Selasa, 02 Februari 2021

Laporan PKL di Educa Studio (game Lab)

 

LAPORAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN

MEMBUAT DESAIN STORYBOOK ANAK (KATAK HIJAU DAN KERANG AJAIB) DENGAN APLIKASI CORELDRAW

 

 

 

Disusun oleh :

Nama                                 :   Amanda Novitasari
Kelas                                 :   XI MM1
N.I.S                                  :   1087
Kompetensi Keahlian       :   MULTIMEDIA

 

 

 

SMK NEGERI  PRINGSURAT
Desa Pingit, Pringsurat, Temanggung Kode Pos 56272

Telepon (0298)-6052705 Emali : smknpringsurat@gmail.com,

Website : www.smknpringsurat.sch.id

 

2020

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING

Laporan Praktik Kerja Lapangan  ini telah disetujui oleh pembimbing dan pimpinan institusi.

 

Hari/Tanggal     : ___________________________________________________
Di                                                           : ___________________________________________________

 

 ung, 18 Mei 2020

Mengetahui,

Pimpinan Institusi

 

 

ANDI TARU


Pembimbing Institusi

 

 

FEBRIANI SARI

 


HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING SEKOLAH

Laporan Praktik Kerja Lapangan ini telah disetujui oleh Pembimbing Praktik Kerja Industri guna memenuhi tugas dan syarat dalam menempuh Ujian Praktik Kerja Lapangan Tahun Pelajaran 2019/2020 pada:

 

Hari                               :

 Tanggal             :

 

 

 

Temanggung, 18 Mei 2020

 

 

 

 

 

Pembimbing Produktif,

 

 

 

 

 

Setiyo Budi Leksono, S.Pd

NIP. 19810525 201406 1 001

 

Pembimbing Adaptif,

 

 

 

 

 

Septiaga Maulana P, S.Pd

 NIP.

 

 

 

 

Mengetahui,

 

 

 

 

Kepala Sekolah,

 

 

 

 

 

Priyo Nugroho, S.T

NIP. 19820522 200903 1 004

 

Ketua Kompetensi Keahlian,

 

 

 

 

 

Setiyo Budi Leksono, S.Pd

NIP. 19810525 201406 1 001

 

 

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha esa atas limpahan rahmat, hidayah serta inayah-Nya sehingga penulis dapat melaksanakan Praktik Kerja Lapangan dan dapat menyusun laporan ini.

Laporan praktik kerja Lapangan ini disusun sebagai salah satu tugas wajib pendalaman uji kompetensi program keahlian multimedia dan merupakan syarat untuk memperoleh sertifikat kompetensi sesuai program keahlian.

Dan dalam penyusunan laporan ini, penulis juga didukung oleh berbagai pihak.  Untuk itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1.        Kedua orang tua saya, yang telah memfasilitasi, memberi semangat serta dukungan yang tak terhingga.

2.        Bapak Priyo Nugroho, S.T selaku Kepala SMK Negeri Pringsurat.

3.        Bapak Setyo Budi Leksono, S.Pd selaku pembimbing produktif.

4.        Ibu Veronica W, S.Pd selaku pembimbing adaptif.

5.        Ibu Wahyu Muji Listiyorini, S.Kom selaku wali kelas.

6.        Bapak/Ibu Guru, Staff dan Karyawan SMK Negeri Pringsurat.

7.        Bapak Andi Taru selaku Direktur pimpinan Educa Studio | GameLab Indonesia

8.        Para pembimbing lokasi, teknisi dan karyawan yang sehari-harinya telah memberikan segenap ilmunya kepada penulis.

9.        Teman-teman sekelas dan seangkatan 2019/2020 Program Keahlian Multimedia SMK N Pringsurat.

Dengan segala kerendahan hati, penulis menerima kritik dan saran dari berbagai pihak yang dapat membangun kemampuan penulis dalam proses pembelajaran selanjutnya. Semoga laporan ini bermanfaat bagi yang memerlukannya.

Temanggung, 18 Mei 2020

 

 

Penulis

 

 

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL.............................................................................................................. i
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING ....................................................................  ii
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING SEKOLAH................................................. iii
KATA PENGANTAR........................................................................................................... iv
DAFTAR ISI.......................................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR........................................................................................................... vi
DAFTAR LAMPIRAN....................................................................................................... viii

BAB I              PENDAHULUAN

A.          Tujuan Praktik Kerja Lapangan............................................................... 2

B.          Tujuan Penulisan Laporan Hasil Praktik Kerja Lapangan...................... 2

BAB II                        PELAKSANAAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN

A.          Judul Pekerjaan........................................................................................ 3

B.          Landasan Teori......................................................................................... 3

C.          Kompetensi yang Dicapai........................................................................ 3

D.          Permasalahan yang Dihadapi................................................................... 4

E.          Pemecahan Permasalahan .......................................................................  4

F.           Persiapan Alat, Bahan dan Keselamatan Kerja....................................... 4

G.          Uraian Langkah Kerja dan Gambar Kerja............................................... 7

BAB III                       PENUTUP

A.          Kesimpulan............................................................................................ 20

B.          Saran....................................................................................................... 20

DAFTAR PUSTAKA......................................................................................................... 21

 

 

                                                   

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1. Alat gambar manual........................................................................................ 4
Gambar 2.2. Komputer......................................................................................................... 5
Gambar 3.1. Referensi Storybook........................................................................................ 7
Gambar 3.2. Sketsa Halaman 1............................................................................................ 8
Gambar 3.3. Sketsa Halaman 2............................................................................................ 8
Gambar 3.4. Sketsa Halaman 3............................................................................................ 9
Gambar 3.5. Sketsa Halaman 4............................................................................................ 9
Gambar 3.6. Sketsa Halaman 5.......................................................................................... 10
Gambar 3.7. Sketsa Halaman 6.......................................................................................... 10
Gambar 3.8. Sketsa Digital Halaman 1.............................................................................. 11
Gambar 3.9. Sketsa Digital Halaman 2.............................................................................. 11
Gambar 3.1.1. Sketsa Digital Halaman 3........................................................................... 12
Gambar 3.1.2. Sketsa Digital Halaman 4........................................................................... 12
Gambar 3.1.3. Sketsa Digital Halaman 5 ..........................................................................  12
Gambar 3.1.4. Sketsa Digital Halaman 6........................................................................... 13
Gambar 3.1.5. Sketsa Digital Cover Depan....................................................................... 13
Gambar 3.1.6. Sketsa Digital Cover Page.......................................................................... 13
Gambar 3.1.7. Sketsa Digital Cover Belakang.................................................................. 14
Gambar 3.1.8. Sketsa Digital Halaman Pesan Moral........................................................ 14
Gambar 3.1.9. Menggradasi Warna................................................................................... 14

Gambar 3.2.1. Efek Transparan.......................................................................................... 15

Gambar 3.2.2. Membuat Bagian Baru................................................................................ 15

Gambar 3.2.3. Export Halaman 1....................................................................................... 16

Gambar 3.2.4. Export Halaman 2....................................................................................... 16

Gambar 3.2.5. Export Halaman 3....................................................................................... 16

Gambar 3.2.6. Export Halaman 4....................................................................................... 17

Gambar 3.2.7. Export Halaman 5....................................................................................... 17

Gambar 3.2.8. Export Halaman 6....................................................................................... 17

Gambar 3.2.9. Export Cover Depan................................................................................... 18

Gambar 3.3.1. Export Cover Page...................................................................................... 18

Gambar 3.3.2. Export Cover Belakang.............................................................................. 18

Gambar 3.3.3. Export Halaman Pesan Moral.................................................................... 19

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1                 Pengalaman dan Saran-saran
Lampiran 2                 Biodata Siswa
Lampiran 3                 Tata Tertib Prakerin
Lampiran 4                 Program Kegiatan
Lampiran 5                 Agenda Harian
Lampiran 6                 Daftar Nilai Institusi
Lampiran 7                 Pengamatan Fotocopy Surat Keterangan / Sertifikat Bengkel
Lampiran 8                 Dokumentasi Foto
Lampiran 9                 Lembar Konsultasi Penulisan Laporan


BAB I
PENDAHULUAN

A.          Latar Belakang Praktik Kerja Lapangan

Pelaksanaan praktik kerja lapangan adalah sebuah pelatihan dan pembelajaran yang dilaksanakan di Dunia Usaha atau Dunia Industri yang relevan dengan kompetensi keahlian Multimedia dalam upaya meningkatkan mutu Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dan juga menambah bekal untuk masa masa mendatang guna memasuki dunia kerja yang semakin banyak serta ketat dalam persaingannya seperti saat ini, selain itu dengan pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, banyak peralatan dan aplikasi editor gravik vektor baru yang menimbulkan perubahan mendasar untuk mendapat pekerjaan, sehingga tenaga kerja dituntut bukan hanya memiliki kemampuan teknis belaka, tetapi juga harus memiliki kemampuan normative dan adaptif, memiliki kemampuan bekerja secara efektif dan efisien serta berwawasan lebih luas, inovatif serta didukung dengan keterampilan yang kompeten, maka dengan adanya kegiatan PKL siswa dan siswi dapat mengasah dan juga megimplementasikan materi yang didapatkannya di sekolah langsung ke dunia usaha atau dunia industri yang relevan dengan kemampuannya masing masing.

Dalam upaya untuk mewujudkan Visi dan Misi nya, SMK Negeri Pringsurat  melaksanakan berbagai kegiatan demi menjadikan siswa dan siswi yang siap memasuki dunia kerja dan dunia industri (DU/DI), tentunya hal itu tidak dapat diraih dengan mudah, tidak hanya dengan belajar berbagai teori yang berada di sekolah, namun seorang siswa atau siswi harus belajar mengenai bagaimana lingkungan yang berada di dunia kerja dan tentunya bagaimana pekerjaaan yang akan dihadapinya nanti setelah lulus dari sekolah.

 

 

 

 

 

 

 

B.          Tujuan Praktik Kerja Lapangan

1.               Membekali siswa dengan pengalamannya dalam dunia kerja industri sebagai persiapan untuk menyesuaikan diri dengan dunia usaha industri dan masyarakat.

2.               Membuka cakrawala berpikir siswa dan lebih mendekatkan dirinya dengan lapangan profesional kelak.

3.               Memantapkan disiplin dan tanggung jawab siswa dalam melaksanakan tugas.

4.               Memantapkan keterampilan siswa yang diperoleh dari latihan praktik di sekolah.

5.               Mendorong siswa untuk berjiwa wirausaha dan bekerja.

6.               Memperluas cakrawala siswa terhadap jenis-jenis kerja di bidang yang bersangkutan (tempat praktik) dengan segala persyaratan.

7.               Memperoleh masukan (timbal balik) dan dunia kerja industri untuk memantapkan dan mengembangkan program pendidikan.

 

C.          Tujuan Penulisan Laporan Hasil Praktik Kerja Lapangan

1.        Siswa dapat menjelaskan data-data keadaan DU\DI atau lapangan tempat praktik.

2.        Siswa dapat menjelaskan tugas di industri sesuai dengan kualitas (mutu) yang memenuhi persyaratan dari industri tersebut.

3.        Siswa dapat membuat laporan Praktik Kerja Lapangan  yang berisikan hal-hal yang berhubungan dengan tujuan khusus tersebut di atas dan memenuhi tata cara penulisan yang berlaku.

4.             Menambah pengetahuan tentang DU/DI untuk siswa SMK.

5.             Sebagai bukti bahwa telah melaksanakan Praktik Kerja Lapangan.


6.         


BAB II
PELAKSANAAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN

A.          Judul Pekerjaan

Saat pelaksanaan kerja praktik di Educa Studio | GameLab Indonesia, praktikan ditempatkan dalam pembuatan desain storybook yang berlokasi di Jl. Gilingrejo No. 10, Gendongan, Tingkir, Salatiga.

praktikan ditugaskan untuk membuat desain storybook.

Sementara itu, judul pekerjaan yang penulis pilih untuk dibahas dalam laporan ini adalah Membuat desain storybook anak (Katak hijau dan Kerang ajaib) dengan aplikasi coreldraw.

 

B.          Landasan Teori

1.                    Pengertian Storybook

Storybook adalah buku cerita-cerita hikayat. Storybook masuk ke dalam bahasa Jermanik yang pertama kali dituturkan di Inggris pada Abad Pertengahan Awal dan saat ini nerupakan bahasa paling umum digunakan di seluruh dunia.

2.                    Pengertian CorelDraw

CorelDraw merupakan salah satu  software/aplikasi untuk membuat gambar vektor yang sangat terkenal. Gambar vektor sendiri adalah gambar yang dihasilkan dari kumpulan garis dan bidang yang membentuk sebuah desain. (Buku The Power of Corel DRAW)

3.                    Pengertian Desain

Desain adalah perencanaan dan perancangan untuk membuat suatu benda, baik dari segi tampilan maupun fungsinya. Desain juga dapat berarti benda atau gambar/grafis hasil dari kegiatan desain itu sendiri.

4.                   Pengertian Aplikasi

Aplikasi adalah suatu perangkat lunak (software) atau program komputer yang beroperasi pada sistem tertentu yang diciptakan dan dikembangkan untuk melakukan perintah tertentu.

 

C.          Kompetensi yang Dicapai

1.             Praktikan dapat mengembangkan kemampuan untuk membuat storybook bertujuan untuk menumbuhkan minat baca pada anak dan sebagai media pembelajaran yang cukup efektif karena di dalamnya terdapat ilustrasi yang dikemas semenarik mungkin agar mudah dipahami

2.             Praktikan dapat memiliki pengetahuan memadai tentang mendesain storybook

3.             Praktikan dapat mengembangkan pengetahuan tentang dunia industri

4.             Praktikan dapat memiliki pemahaman tentang cara membuat storybook

5.             Praktikan dapat menggali pemahaman tentang profesi desain grafis

6.             Praktikan dapat mengoperasikan /membuat desain storybook menggunakan aplikasi CorelDraw

 

D.          Permasalahan yang Dihadapi

1.   Proses pembuatan desain storybook butuh ketelitian

2.                    Keterbatasan pengetahuan praktikan tentang ide dalam mendesain

3.                    Pemilihan dan penggabungan warna yang tepat agar warna terlihat menyatu

 

E.          Pemecahan Permasalahan

1.                    Harus teliti saat membuat desain storybook

2.                    Mencari referensi di internet

3.                    Banyak mencoba dan mencari warna agar warna bisa sesuai yang diinginkan

 

F.         Persiapan Alat, Bahan dan Keselamatan Kerja

1.                Persiapan alat kerja

Dalam melakukan persiapan alat kerja, praktikan harus memperhatikan beberapa faktor agar dapat melakukan pekerjaan dengan optimal. Faktor-faktor teknis dalam menyelesaikan pekerjaan visualisasi 3D antara lain:

a)   Alat gambar manual

·       Buku gambar/HVS, Pensil, Penghapus

Gambar 2.1. alat gambar manual

 

 

b)   Komputer/Laptop

 

Gambar 2.2. Komputer

c)   Software

1)     CorelDraw

2.                Persiapan keselamatan kerja

Pada saat bekerja dengan komputer ada beberapa hal yang harus diperhatikan agar tidak berdampak buruk bagi kesehatan bahkan keselamatan kita. Penelitian yang sudah dilakukan menyimpulkan bahwa komputer dapat menyebabkan penggunanya menderita nyeri otot dan tulang terutama bahu, pergelangan tangan, leher, punggung, pinggang bagian bawah, sakit ginjal, mata merah berair, bahkan gangguan penglihatan.

a)     Beberapa hal yang bisa kita lakukan untuk menghindari efek negatif dari bekerja dengan komputer adalah :

1.     Aturlah posisi tubuh saat bekerja dengan komputer sehingga kita merasa nyaman

2.     Aturlah posisi perangkat komputer dan ruangan sehingga memberi rasa nyaman bagi kita

3.     Makan, minum, istirahat yang cukup

4.     Gerakkan badan untuk mengurangi ketegangan otot dan pikiran, dan olahragalah secara teratur

5.     Sesekali alihkan pandangan ke luar ruangan untuk menyegarkan mata

b)     Mengatur posisi tubuh

1.     Posisi Kepala & Leher harus tegak lurus dengan wajah menghadap langsung komputer, jangan menengadah atau membungkuk

2.     Posisi Punggung yang baik adalah tegak, tidak miring ke kanan atau kiri, tidak membungkuk dan tidak menyandar terlalu ke belakang, tempat duduk harus nyaman

3.     Posisi Pundak tidak terlalu terangkat dan tidak terlalu ke bawah, pastikan otot pundak kita tidak tegang

4.     Posisi Lengan & Siku yang baik adalah apabila kita dapat mengetik dan menggunakan mouse dengan nyaman. Jangan meletakkan mouse/keyboard sejajar dengan tempat duduk kita

5.     Posisi Kaki harus bebas, jangan bersentuhan dengan CPU apalagi perangkat listrik, kaki harus diluruskan sesekali agar aliran darah lancar. Apabila posisi kaki bersila maka harus sering diluruskan

c)     Mengatur Posisi Komputer

1.   Monitor harus diletakkan di tempat yang tidak memantulkan cahaya lain

2.   Letakkan monitor lebih rendah dari garis horizontal mata

3.   Aturlah cahaya monitor (contrast/brightness) agar tidak terlalu gelap dan terang

4.   Sering-seringlah mengedipkan mata (minimal 5 detik setiap 10 menit), apabila mata terasa lelah pijitlah mata secara perlahan dan alihkan pandangan anda ke tempat lain

5.   Letakkan keyboard di tempat yang mudah dijangkau, jangan terlalu jauh dan terlalu dekat, jangan sampai posisi keyboard membuat anda harus membungkuk atau menengadah

6.   Sama seperti keyboard, posisi mouse jangan terlau jauh dan terlalu dekat, usahakan posisi mouse dan keyboard sejajar

7.   Meja dan kursi harus berada dalam posisi yang membuat kita nyaman agar tidak membuat otot kita tegang atau kelelahan, kursi usahakan yang mempunyai busa dan mempunyai sandaran yang nyaman. Tinggi meja yang baik adalah 55-75cm

 

 

 

 

G.         Uraian Langkah Kerja dan Gambar Kerja

1.                Mencari referensi storybook di internet

Yang perlu diperhatikan saat mencari referensi storybook :

·       Cari referensi gambar yang digunakan untuk storybook anak

·       Jadikan sebagai moodboard (dijadikan sebagai referensi)

·       Perhatikan pemilihan warna, style gambar, dan pemilihan angle

·       Gambar yang akan digunakan untuk projek nanti tidak boleh menjiplak, hanya digunakan sebagai referensi

·       Susun gambar referensi yang sudah di cari ke dalam word, tambah keterangan. Dan kirim ke laporan web dalam bentuk screenshoot dan di drive yang nanti di buatkan.

Contoh referensi :

Gambar 3.1. Referensi storybook

 

2.                Membuat sketsa gambar secara manual

A.    Halaman Cerita

1.            Membuat sketsa halaman 1 dengan buku gambar/HVS, menggambar karakter (katak) dan background(hutan dan danau) dengan menarik sesuai dengan narasi

Narasi 1 : Di pinggir sebuah danau di tengah hutan, hiduplah seekor katak hijau. Katak hijau tinggal di pinggir danau tersebut. Katak hijau setiap hari selalu mencari mangsa di atas teratai.

Gambar 3.2. Sketsa halaman 1

2.     Membuat sketsa halaman 2 dengan menggambar background(danau,tanaman air) dan sisi dari karakter (katak yang sedang berbaring di atas daun teratai dengan ekspresi bosan dan berimajinasi tentang keindahan pantai) yang berbeda dari halaman 1

Narasi 2 : Katak hijau sangat merasa bosan terus menerus berada di pinggir danau tersebut. Ia berdoa suatu hari nanti bisa pergi ke pantai dan melihat indahnya air laut, namun itu sangatlah mustahil karena jarak laut dan danau sangatlah jauh.

Gambar 3.3. Sketsa halaman 2

3.  Membuat sketsa halaman 3 dengan menggambar 2 karakter (Kerang dan katak), membuat background (pinggir hutan) kecil agar terlihat sedikit jauh dengan pandangan katak

       Narasi 3 : Hingga suatu hari setelah hujan badai menyerang, sebuah benda terlihat terdampar di pinggir danau tersebut. Sebuah kerang, kerang dengan corak yang cantik dan berwarna coklat keemasan. Katak sangat takjub melihat kerang tersebut.

Gambar 3.4. Sketsa halaman 3

4.  Membuat sketsa halaman 4 dengan menggambar katak yang sedang berenang mendekati sebuah kerang dan pinggir hutan yang terlihat agar memanjang

Narasi 4 : Katak mendekati kerang tersebut dan mencoba mencari tahu benda apa itu. Hingga saat sudah didekatnya katak bisa mendengar suara ombak dari dalam kerang. Suara ombak dari laut keluat dari dalam kerang.

Gambar 3.5. Sektsa halaman 4

5.  Membuat sketsa halaman 5 dengan menggambar background yang sama dengan sketsa halaman 4 dan menggambar katak yang sudah dekat dengan kerang

           Narasi 5 : Katak terkejut, mendengar suara dari dalam kerang tersebut. Dirinya tidak menyangka bahwa ia bisa mendengar suara laut.

Gambar 3.6. sketsa halama 5

6.     Membuat sketsa halaman 6 dengan menggambar katak yang sedang berenang membawa kerang dan menggambar background(danau, rumput air)

Narasi 6 : Merasa senang akan hal itu katak membawa kerang ke rumahnya. Kini ia bisa mendengar dan membayangkan laut dari suara kerang

Gambar 3.7. Sketsa halaman 6

B.    Cover

Untuk pembuatan cover bisa dibuat nanti saat membuat sketsa digital karena karakter maupun backgroundnya bisa mengambil dari halaman cerita

C.    Halaman Pesan Moral

Untuk pembuatan halaman pesan moral bisa dibuat nanti saat membuat sketsa digital karena karakter maupun backgroundnya bisa mengambil dari halaman cerita

 

 

3.                Membuat sketsa gambar digital

Langkah selanjutnya yaitu membuat sketsa digital dengan coreldraw :

Ø  Buka aplikasi coreldraw, klik new document, atur orientation menjadi landscape, atur ukuran kanvas dengan ukuran yang sudah ditetntukan, lalu klik ok

Ø  Mulai menggambar urut dari halaman 1 sampai halaman pesan moral

Hasilnya seperti ini :

a)  Sketsa digital halaman 1

Gambar 3.8. Sketsa Digital Halaman 1

b)  Sketsa digital halaman 2

Gambar 3.9. Sketsa Digital halaman 2

c)  Sketsa digital halaman 3

Gambar 3.1.1. Sketsa Digital halaman 3

d)     Sketsa digtal halaman 4

Gambar 3.1.2. Sketsa Digital Halaman 4

e)     Sketsa digital halaman 5

Gambar 3.1.3. Sketsa Digital Halaman 5

 

f)      Sketsa digital halaman 6

Gambar 3.1.4. Sketsa Digital Halaman 6

g)     Sketsa digital cover depan

Gambar 3.1.5. Sketsa Digital Cover Depan

h)     Sketsa digital cover page

Gambar 3.1.6. Sketsa Digital Cover Page

i)      Sketsa digital cover belakang

Gambar 3.1.7. Sketsa Digital Cover Belakang

j)      Sketsa digital halaman pesan moral

Gambar 3.1.8. Sketsa Digital Halaman Pesan Moral

4.                Mewarnai sketsa gambar

Setelah selesai membuat sketsa digital, Langkah selanjutnya adalah tahap pewarnaan.Di tahap pewarnaan ini memang terasa lebih sulit karena harus benar-benar jeli agar warna bisa terlihat sinkron dan bagus. Cara memberikan efek warna ada beberapa metode :

1.  Memberikan efek gradasi pada warna dengan interactive tool

Gambar 3.1.9 menggradasi warna

2.  Memberikan efek transparan dengan transparency tool. Transparency tool digunakan untuk membuat efek transparan agar warna tidak terlalu menonjol

Gambar 3.2.1. Efek transparan

3.  Memberikan bagian baru dengan weld, trim, dan intersect. Bagian baru yang dimaksud adalah bagian di dalam objeknya. Berfungsi agar gambar terlihat lebih nyata

Gambar 3.2.2. Membuat bagian baru

 

5.                Export gambar

Jika semua gambar sudah selesai di warnai dan di beri nomor halaman, langkah selanjutnya adalah di export. Cara mengexport :

Ø  Klik menu file > Pilih Export > isi file name(nama file) > Pilih format gambar > Klik Export > Ubah setting color mode menjadi RGB > oke

 

 

Hasil dari Export :

1.     Halaman 1

Gambar 3.2.3. Export halaman 1

2.     Halaman 2

Gambar 3.2.4. Export halaman 2

3.     Halaman 3

Gambar 3.2.5. Export halaman 3

 

 

 

 

4.     Halaman 4

Gambar 3.2.6 Export halaman 4

5.     Halaman 5

Gambar 3.2.7. Export halaman 5

6.     Halaman 6

Gambar 3.2.8. Export halaman 6

 

 

 

 

 

7.     Cover depan

Gambar 3.2.9. Export cover depan

8.     Cover page

Gambar 3.3.1. Export cover page

9.     Cover belakang

Gambar 3.3.2. Export cover belakang

 

 

 

 

10.  Halaman Pesan Moral

Gambar 3.3.3. Export Halaman pesan moral



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


BAB III
PENUTUP

A.          Kesimpulan

Dari beberapa pembahasan di atas mengenai pembuatan desain storybook anak dengan aplikasi coreldraw didapat kesimpulan sebagai berikut:

1.       Proses pembuatan storybook harus dilakukan dengan ketelitian dan kesabaran yang tinggi.

2.       Penempatan konsentrasi prakerin ditentukan oleh siswa sendiri.

3.       Penulis telah dilatih untuk profesional dan benar-benar bertanggung jawab atas apa yang dikerjakan.

4.       Dalam dunia kerja, penulis mengerti bahwa tekanan dalam dunia kerja lebih besar di bandingkan dengan sekolah.

 

B.          Saran

1.                    Kepada pihak ( tempat PKL)

a.        Penulis berharap agar pihak GameLab Indonesia dapat menjalin silaturahmi dengan baik khususnya dengan smk negeri pringsurat

b.        Penulis berharap agar pihak GameLab Indonesia memberikan fasilitas yang lebih untuk cara belajarnya

 

2.                    Kepada pihak SMK Negeri Pringsurat

a.        Penulis berharap agar siswa Jurusan Teknik Multimedia dibekali ilmu pengetahuan yang lebih banyak lagi agar dapat meningkatkan kemampuannya dalam bidang produktif.

b.        Penulis berharap agar SMK Negeri Pringsurat dapat meningkatkan penerapan sistem praktikum yang lebih efektif dalam kegiatan belajar mengajar sehari-hari sesuai dengan bidang produktifnya.

c.        Penulis berharap agar SMK Negeri Pringsurat dapat menambah fasilitas-fasilitas yang dibutuhkan para siswa untuk menunjang kegiatan praktik pada pembelajaran sehari-hari.

d.        Penulis berharap agar SMK Negeri Pringsurat dapat melakukan pemantauan terhadap siswa yang sedang Prakerin maupun yang baru akan melakukan Prakerin agar lebih ditingkatkan lagi untuk meyakinkan pihak perusahaan terhadap program PRAKERIN ini.

 

 

DAFTAR PUSTAKA

v (https://lektur.id/arti-storybook/)

v (https://serupa.id/pengertian-desain/)

v (https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/pengertian-aplikasi.html)

v (https://mysmart1.wordpress.com/k3-multimedia/)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lampiran 1

1.               Pengalaman

Setelah melaksanakan kegiatan Prakerin ini, sangat banyak pengalaman dan ilmu pengetahuan yang saya dapatkan. Jika disekolah saya diajarkan bermacam-macam teori kejuruan, maka ketika prakerin, teori itu akan saya gunakan sebagai dasar dalam melaksanakan suatu kegiatan (praktik). Pada kegiatan Prakerin ini saya banyak mendapat pengalaman yang sangat berguna untuk mengembangkan kreatifitas saya dalam bidang pembuatan desain Storybook. Dalam kegiatan Prakerin di Educa Studio | GameLab Indonesia ini saya juga mendapatkan pengalaman yang sangat berharga dan menyenangkan. Saya mendapat ilmu-ilmu baru, pengetahuan baru dan pembimbing Prakerin yang dapat dijadikan tempat untuk berdiskusi/bertukar fikiran. Selain itu, praktik yang dilakukan juga sngat membantu dalam meningkatkan potensi keahlian yang profesional dalam bidang Multimedia ini.

2.               Saran

Bagi peserta Prakerin yang melakukan kegiatan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) saran yang paling penting adalah menjaga etika, dan nama baik sekolah dimanapun terutama di tempat di laksanakan kegiatan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) serta mematuhi peraturan yang ada di perusahaan atau DU/DI.

Bagi sekolah sebaiknya peserta Prakerin yang akan diterjunkan ke DU/DI untuk mengikuti kegiatan Prakerin dibekali terlebih dahulu ilmu-ilmu yang cukup memadai sesuai bidangnya, sehingga peserta Prakerin merasa siap baik secara mental maupun fisik menjalankan tugasnya.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lampiran 2

 

Biodata Siswa

Nama                                                                          :           Amanda Novitasari

Tempat Tanggal Lahir                        :           Temanggung, 21 November 2003

Jenis Kelamin                                                 :           Perempuan

Agama                                                                        :           Islam

Kelas                                                                                       :           XI MULTIMEDIA 1

No. Absen                                                                   :           05

NIS                                                                                          :           1087

Jurusan                                                                                    :           Multimedia

Sekolah                                                                                   :           SMK Negeri Pringsurat

Alamat Siswa                    :    Dsn. Plaosan Rt/Rw 01/03, Ds. Pagergunung, Kec. Pringsurat,

Kab. Temanggung

Nama Ayah                                                     :           Rusmadi

Nama Ibu                                                                    :           Kisrowiyah

Alamat orang tua              :    Dsn. Plaosan Rt/Rw 01/03, Ds. Pagergunung, Kec. Pringsurat,

Kab. Temanggung

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lampiran 3

TATA TERTIB

PESERTA PRAKTIK KERJA LAPANGAN

KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA

TATA TERTIB:

1.   PESERTA WAJIB

2.       Mematuhi peraturan yang berlaku di tempat pelaksanaan praktek.

3.       Berlaku sopan jujur dan bertanggung jawab

4.       Mengenakan pakaian seragam sekolah lengkap atau seragam yang diisyaratkan oleh DUDI atau program keahlian dan selalu berpenampilan rapi dalam lingkungan kantor maupun diluar lingkungan kantor.

5.       Mengucapkan salam pada waktu datang atau masuk dan mohon diri pada waktu luang

6.       Membuat surat ijin resmi pada pimpinan kantor atau instuti bila berhalangan hadir dengan alasan yang jelas (memberitahukan ke sekolah/Skl)

7.       Berkonsultasi pada pembimbing praktek atau petugas yang ditunjuk oleh pimpinan kantor atau instuti demi kelancaran dan ketertiban dalam melaksanakan tugas terutama terhadap hal-hal yang tidak diketahui/dipahami 

8.       Berkonstultasi terhadap guru pembimbing praktek apabila menemui kesulitan yang dapat menghambat kelancaran tugas 

9.       Mentaati,teliti dan cermat dalam menggunakan fasilitas fasilitas dan bahan yang digunakan / dipakai untuk melaksanakn tugas

10.    Melaporkan dengan segera kepada pembimbing praktek atau petugas lain yang berwenang apabila melakukan kesalahan dalam melaksanakan tugas

11.    Membersihkan dan mengatur kembali terhadap alat alat fasilitas lain pada tiap tiap meninggalkan tempat prakerin

12.     Mengisi dan menyerahkan jurnal kepada pembimbing praktek 

13.    Menyampaikan buku monotoring supervise khusus pembimbing dari sekolah

II. PESERTA DILARANG

1)     Merokok ditempat praktek atau lingkungan sekitar  

2)     Rambut disemir    

3)     Menerima tamu pribadi ditempat kecuali atas perintah yang berwenang mengatur kegiatan praktek   

4)     Peserta dilarang menerima atau memakai telephon yang ada di DUDI (bermain hp ketika jam kerja) 

5)     Pindah tempat prakerin kecuali atas perintah dari yang berwenang mengatur kegiatan praktek

6)     Khusus putra dilarang berambut panjang/gondrong

7)     Khusus putri dilarang

a.                Memakai hak tinggi

b.                Memakai perhiasan berlebihan  

c.                Berhias berlebih                

d.                Pakaian ketat

e.                Berangkat/pulang diantar/dijemput teman laki laki

III. SANKSI SANKSI

Pelanggaran dalam tata tertib akan dikenakan sanksi :

a.    Peringatan lisan

b.   Peringatan tertulis  

c.    Ditarik sementara waktu/selamanya dari tempat praktek

d.   Bila diperlukan dikeluarkan dari sekolah

IV. LAIN LAIN

1.     Selama melaksanakan prakterk kerja peserta berperan sebagai layaknya seorang karyawan dalam tugas dan kerja dan ditak berhak menuntut hal-hal sebagaimana layaknya karyawan resmi

2.     Peserta praktek dengan penuh kesadaran harus selalu menjaga nama baik sekolah /instuti tempat praktek,baik dilingkungan tempat praktek maupun diluar tempat praktek

 

Pringsurat, 18 Mei 2020

 

 

Kepala Sekolah,

 

 

 

Priyo Nugroho, S.T

NIP. 19820522 200903 1 004

Ketua Program Keahlian,

 

 

 

Setiyo Budi Leksono, S.Pd

NIP. 19810525 201406 1 001

 

 

 

 

 

Lampiran 4

PROGRAM KEGIATAN

NO

Program Kegiatan

Waktu

Keterangan

1.

Perencanaan

a.Pencarian tempat PKL

b.Pembekalan

a.      

2 Mei 2019 - 9 Januari 2020

Memberikan surat ijin PKL ke tempat DU/DI, Pemberian materi sebelum melaksanakan PKL

2.

Pelaksanaan

a.Penyerahan siswa

 

 

b. Di beri arahan cara magang di gamelab

 

 

c.Belajar modul “menguasi coreldraw Graphics Suite

 

d. Mengerjakan project yang diberikan oleh DUDI

 

e. Mengisi kontribusi artikel dan kontribusi testimoni

 

 

 

13 Januari 2020

 

 

13 Januari 2020

 

 

 

13 januari 2020 – 8 Maret 2020

 

9 Maret 2020 – 1 Mei 2020

 

 

21 Mei 2020

 

 

 

 

Siswa diserahkan ke pembimbing DU/DI

 

Siswa di diberi pengarahan/tata cara magang di gamelab

 

 

 

 

Kegiatan selama PKL

 

 

 

 

 

 

 

Lampiran 8

Kunjungan ke tempat Prakerin

 

Pengajuan Kerjasama Prakerin

Pengajuan Kerjasama Prakerin

 

 

 

Bimbingan Pak Setiyo, hari Rabu, 3 Juni 2020

1.     Pada penanggalan Ditulis “Temanggung, 18 Mei 2020

2.     Pada Pengesahan Salah

 

 

 

Coba ditiru :

 

3.     Pada kata pengantar nama Kepsek yang benar Serta ditambahi Terimakasih kepada Guru Pembimbing Adaptif,

4.     Yang Berwarna kuning tolong dirapikan atau diperbaiki

5.     .

6.     Daftar lampiran tersebut dilampirkan

7.     Contoh

 

Ini tolong jangann dihapus, tetapi di lampirkan !terimakasih

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bimbingan Pak Setiyo, hari Senin,  7  Juni 2020

Alhamdulilah sudah Siap Untuk dicetak !