LAPORAN
PRAKTIK KERJA LAPANGAN
MEMBUAT
DESAIN STORYBOOK ANAK (KATAK HIJAU DAN KERANG AJAIB) DENGAN APLIKASI CORELDRAW
Disusun oleh :
Nama : Amanda Novitasari
Kelas : XI MM1
N.I.S : 1087
Kompetensi Keahlian : MULTIMEDIA
SMK NEGERI PRINGSURAT
Desa
Pingit, Pringsurat, Temanggung Kode Pos 56272
Telepon (0298)-6052705 Emali : smknpringsurat@gmail.com,
Website : www.smknpringsurat.sch.id
2020
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING
Laporan Praktik Kerja Lapangan ini telah
disetujui oleh pembimbing dan pimpinan institusi.
Hari/Tanggal : ___________________________________________________
Di :
___________________________________________________
Mengetahui, Pimpinan Institusi ANDI TARU FEBRIANI SARI
Pembimbing Institusi
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING SEKOLAH
Laporan Praktik Kerja Lapangan ini
telah disetujui oleh Pembimbing Praktik Kerja Industri guna memenuhi tugas dan
syarat dalam menempuh Ujian Praktik Kerja Lapangan Tahun Pelajaran 2019/2020
pada:
Hari :
Tanggal :
|
|
Temanggung, 18 Mei 2020 |
|
|
Pembimbing Produktif, Setiyo Budi Leksono, S.Pd NIP. 19810525 201406 1 001 |
|
Pembimbing Adaptif, Septiaga Maulana P, S.Pd |
||
|
Mengetahui, |
|
||
Kepala Sekolah, Priyo Nugroho, S.T NIP. 19820522 200903 1 004 |
|
Ketua Kompetensi Keahlian, Setiyo Budi Leksono, S.Pd NIP. 19810525 201406 1 001 |
||
KATA PENGANTAR
Puji syukur
kehadirat Tuhan Yang Maha esa atas limpahan rahmat, hidayah serta inayah-Nya
sehingga penulis dapat melaksanakan Praktik Kerja Lapangan dan dapat menyusun laporan
ini.
Laporan praktik
kerja Lapangan ini disusun
sebagai salah satu tugas wajib pendalaman uji kompetensi program keahlian multimedia
dan merupakan syarat untuk memperoleh sertifikat kompetensi sesuai program
keahlian.
Dan dalam penyusunan
laporan ini, penulis juga didukung oleh berbagai pihak. Untuk itu, penulis mengucapkan terima kasih
kepada:
1.
Kedua orang tua
saya, yang telah memfasilitasi, memberi semangat serta dukungan yang tak
terhingga.
2.
Bapak Priyo Nugroho, S.T selaku Kepala SMK Negeri
Pringsurat.
3.
Bapak Setyo Budi Leksono, S.Pd selaku pembimbing produktif.
4.
Ibu Veronica W,
S.Pd selaku pembimbing adaptif.
5.
Ibu Wahyu Muji
Listiyorini, S.Kom selaku wali kelas.
6.
Bapak/Ibu Guru, Staff
dan Karyawan SMK Negeri Pringsurat.
7.
Bapak Andi Taru selaku Direktur pimpinan Educa Studio | GameLab Indonesia
8.
Para pembimbing
lokasi, teknisi dan karyawan yang sehari-harinya telah memberikan segenap
ilmunya kepada penulis.
9.
Teman-teman
sekelas dan seangkatan 2019/2020 Program Keahlian Multimedia SMK N Pringsurat.
Dengan segala
kerendahan hati, penulis menerima kritik dan saran dari berbagai pihak yang
dapat membangun kemampuan penulis dalam proses pembelajaran selanjutnya. Semoga
laporan ini bermanfaat bagi yang memerlukannya.
Temanggung, 18 Mei 2020 Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL..............................................................................................................
i
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING .................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING SEKOLAH.................................................
iii
KATA PENGANTAR........................................................................................................... iv
DAFTAR ISI.......................................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR...........................................................................................................
vi
DAFTAR LAMPIRAN....................................................................................................... viii
BAB I PENDAHULUAN
A.
Tujuan Praktik Kerja Lapangan...............................................................
2
B.
Tujuan Penulisan
Laporan Hasil Praktik Kerja Lapangan...................... 2
BAB
II PELAKSANAAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN
A.
Judul Pekerjaan........................................................................................
3
B.
Landasan Teori.........................................................................................
3
C.
Kompetensi yang
Dicapai........................................................................
3
D.
Permasalahan
yang Dihadapi...................................................................
4
E.
Pemecahan
Permasalahan ....................................................................... 4
F.
Persiapan Alat,
Bahan dan Keselamatan Kerja.......................................
4
G.
Uraian Langkah
Kerja dan Gambar Kerja...............................................
7
BAB III PENUTUP
A.
Kesimpulan............................................................................................
20
B.
Saran.......................................................................................................
20
DAFTAR
PUSTAKA.........................................................................................................
21
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar
2.1. Alat gambar manual........................................................................................
4
Gambar 2.2. Komputer.........................................................................................................
5
Gambar 3.1. Referensi Storybook........................................................................................
7
Gambar 3.2. Sketsa Halaman 1............................................................................................
8
Gambar 3.3. Sketsa Halaman 2............................................................................................
8
Gambar 3.4. Sketsa Halaman 3............................................................................................
9
Gambar 3.5. Sketsa Halaman 4............................................................................................
9
Gambar 3.6. Sketsa Halaman 5..........................................................................................
10
Gambar 3.7. Sketsa Halaman 6..........................................................................................
10
Gambar 3.8. Sketsa Digital Halaman 1..............................................................................
11
Gambar 3.9. Sketsa Digital Halaman 2..............................................................................
11
Gambar 3.1.1. Sketsa Digital Halaman 3...........................................................................
12
Gambar 3.1.2. Sketsa Digital Halaman 4...........................................................................
12
Gambar 3.1.3. Sketsa Digital Halaman 5 .......................................................................... 12
Gambar 3.1.4. Sketsa Digital Halaman 6...........................................................................
13
Gambar 3.1.5. Sketsa Digital Cover Depan.......................................................................
13
Gambar 3.1.6. Sketsa Digital Cover Page..........................................................................
13
Gambar 3.1.7. Sketsa Digital Cover Belakang..................................................................
14
Gambar 3.1.8. Sketsa Digital Halaman Pesan Moral........................................................ 14
Gambar 3.1.9. Menggradasi Warna...................................................................................
14
Gambar
3.2.1. Efek Transparan..........................................................................................
15
Gambar
3.2.2. Membuat Bagian Baru................................................................................
15
Gambar
3.2.3. Export Halaman 1.......................................................................................
16
Gambar
3.2.4. Export Halaman 2.......................................................................................
16
Gambar
3.2.5. Export Halaman 3.......................................................................................
16
Gambar
3.2.6. Export Halaman 4.......................................................................................
17
Gambar
3.2.7. Export Halaman 5.......................................................................................
17
Gambar
3.2.8. Export Halaman 6.......................................................................................
17
Gambar
3.2.9. Export Cover Depan...................................................................................
18
Gambar
3.3.1. Export Cover Page......................................................................................
18
Gambar
3.3.2. Export Cover Belakang..............................................................................
18
Gambar
3.3.3. Export Halaman Pesan Moral....................................................................
19
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Pengalaman dan Saran-saran
Lampiran 2 Biodata Siswa
Lampiran 3 Tata Tertib
Prakerin
Lampiran 4 Program
Kegiatan
Lampiran 5 Agenda Harian
Lampiran 6 Daftar Nilai
Institusi
Lampiran 7 Pengamatan
Fotocopy Surat Keterangan / Sertifikat Bengkel
Lampiran 8 Dokumentasi
Foto
Lampiran 9 Lembar
Konsultasi Penulisan Laporan
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang Praktik Kerja
Lapangan
Pelaksanaan
praktik kerja lapangan adalah sebuah pelatihan dan pembelajaran yang
dilaksanakan di Dunia Usaha atau Dunia Industri yang relevan dengan kompetensi keahlian
Multimedia dalam upaya meningkatkan mutu Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dan
juga menambah bekal untuk masa masa mendatang guna memasuki dunia kerja yang
semakin banyak serta ketat dalam persaingannya seperti saat ini, selain itu
dengan pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, banyak peralatan dan
aplikasi editor gravik vektor baru yang menimbulkan perubahan mendasar untuk
mendapat pekerjaan, sehingga tenaga kerja dituntut bukan hanya memiliki
kemampuan teknis belaka, tetapi juga harus memiliki kemampuan normative dan
adaptif, memiliki kemampuan bekerja secara efektif dan efisien serta berwawasan
lebih luas, inovatif serta didukung dengan keterampilan yang kompeten, maka
dengan adanya kegiatan PKL siswa dan siswi dapat mengasah dan juga
megimplementasikan materi yang didapatkannya di sekolah langsung ke dunia usaha
atau dunia industri yang relevan dengan kemampuannya masing masing.
Dalam
upaya untuk mewujudkan Visi dan Misi nya, SMK Negeri Pringsurat melaksanakan berbagai kegiatan demi menjadikan
siswa dan siswi yang siap memasuki dunia kerja dan dunia industri (DU/DI),
tentunya hal itu tidak dapat diraih dengan mudah, tidak hanya dengan belajar
berbagai teori yang berada di sekolah, namun seorang siswa atau siswi harus
belajar mengenai bagaimana lingkungan yang berada di dunia kerja dan tentunya
bagaimana pekerjaaan yang akan dihadapinya nanti setelah lulus dari sekolah.
B.
Tujuan Praktik Kerja Lapangan
1.
Membekali siswa
dengan pengalamannya dalam dunia kerja industri sebagai persiapan untuk
menyesuaikan diri dengan dunia usaha industri dan masyarakat.
2.
Membuka
cakrawala berpikir siswa dan lebih mendekatkan dirinya dengan lapangan
profesional kelak.
3.
Memantapkan
disiplin dan tanggung jawab siswa dalam melaksanakan tugas.
4.
Memantapkan keterampilan
siswa yang diperoleh dari latihan praktik di sekolah.
5.
Mendorong siswa
untuk berjiwa wirausaha dan bekerja.
6.
Memperluas
cakrawala siswa terhadap jenis-jenis kerja di bidang yang bersangkutan (tempat praktik)
dengan segala persyaratan.
7.
Memperoleh masukan
(timbal balik) dan dunia kerja industri untuk memantapkan dan mengembangkan
program pendidikan.
C.
Tujuan Penulisan Laporan Hasil Praktik Kerja
Lapangan
1.
Siswa dapat
menjelaskan data-data keadaan DU\DI atau lapangan tempat praktik.
2.
Siswa dapat
menjelaskan tugas di industri sesuai dengan kualitas (mutu) yang memenuhi
persyaratan dari industri tersebut.
3.
Siswa dapat
membuat laporan Praktik Kerja Lapangan yang berisikan hal-hal yang berhubungan dengan
tujuan khusus tersebut di atas dan memenuhi tata cara penulisan yang berlaku.
4.
Menambah pengetahuan tentang DU/DI untuk siswa SMK.
5.
Sebagai bukti bahwa telah melaksanakan Praktik Kerja
Lapangan.
6.
BAB II
PELAKSANAAN PRAKTIK KERJA
LAPANGAN
A.
Judul Pekerjaan
Saat
pelaksanaan kerja praktik di Educa Studio | GameLab Indonesia, praktikan
ditempatkan dalam pembuatan desain storybook yang berlokasi di Jl. Gilingrejo
No. 10, Gendongan, Tingkir, Salatiga.
praktikan
ditugaskan untuk membuat desain storybook.
Sementara itu, judul
pekerjaan yang penulis pilih untuk dibahas dalam laporan ini adalah Membuat
desain storybook anak (Katak hijau dan Kerang ajaib) dengan aplikasi coreldraw.
B.
Landasan Teori
1.
Pengertian
Storybook
Storybook adalah buku
cerita-cerita hikayat. Storybook masuk ke dalam bahasa Jermanik yang pertama
kali dituturkan di Inggris pada Abad Pertengahan Awal dan saat ini nerupakan
bahasa paling umum digunakan di seluruh dunia.
2.
Pengertian
CorelDraw
CorelDraw merupakan salah satu software/aplikasi untuk membuat gambar vektor
yang sangat terkenal. Gambar vektor sendiri adalah gambar yang dihasilkan dari
kumpulan garis dan bidang yang membentuk sebuah desain. (Buku The Power of
Corel DRAW)
3.
Pengertian
Desain
Desain adalah perencanaan dan
perancangan untuk membuat suatu benda, baik dari segi tampilan maupun
fungsinya. Desain juga dapat berarti benda atau gambar/grafis hasil dari
kegiatan desain itu sendiri.
4.
Pengertian
Aplikasi
Aplikasi
adalah suatu perangkat lunak (software) atau program komputer yang beroperasi
pada sistem tertentu yang diciptakan dan dikembangkan untuk melakukan perintah tertentu.
C.
Kompetensi yang Dicapai
1.
Praktikan dapat
mengembangkan kemampuan untuk membuat storybook bertujuan untuk menumbuhkan
minat baca pada anak dan sebagai media pembelajaran yang cukup efektif karena
di dalamnya terdapat ilustrasi yang dikemas semenarik mungkin agar mudah
dipahami
2.
Praktikan dapat
memiliki pengetahuan memadai tentang mendesain storybook
3.
Praktikan dapat
mengembangkan pengetahuan tentang dunia industri
4.
Praktikan dapat
memiliki pemahaman tentang cara membuat storybook
5.
Praktikan dapat
menggali pemahaman tentang profesi desain grafis
6.
Praktikan dapat
mengoperasikan /membuat desain storybook
menggunakan aplikasi CorelDraw
D.
Permasalahan yang Dihadapi
1.
Proses pembuatan
desain storybook butuh ketelitian
2.
Keterbatasan
pengetahuan praktikan tentang ide dalam mendesain
3.
Pemilihan dan
penggabungan warna yang tepat agar warna terlihat menyatu
E.
Pemecahan Permasalahan
1.
Harus teliti
saat membuat desain storybook
2.
Mencari
referensi di internet
3.
Banyak mencoba
dan mencari warna agar warna bisa sesuai yang diinginkan
F.
Persiapan
Alat, Bahan dan Keselamatan Kerja
1.
Persiapan alat
kerja
Dalam
melakukan persiapan alat kerja, praktikan harus memperhatikan beberapa faktor
agar dapat melakukan pekerjaan dengan optimal. Faktor-faktor teknis dalam
menyelesaikan pekerjaan visualisasi 3D antara lain:
a)
Alat gambar
manual
· Buku gambar/HVS, Pensil, Penghapus
Gambar 2.1. alat gambar manual
b)
Komputer/Laptop
Gambar 2.2. Komputer
c) Software
1)
CorelDraw
2.
Persiapan
keselamatan kerja
Pada saat bekerja
dengan komputer ada beberapa hal yang harus diperhatikan agar tidak berdampak
buruk bagi kesehatan bahkan keselamatan kita. Penelitian yang sudah dilakukan
menyimpulkan bahwa komputer dapat menyebabkan penggunanya menderita nyeri otot
dan tulang terutama bahu, pergelangan tangan, leher, punggung, pinggang bagian
bawah, sakit ginjal, mata merah berair, bahkan gangguan penglihatan.
a)
Beberapa hal yang bisa kita lakukan untuk
menghindari efek negatif dari bekerja dengan komputer adalah :
1.
Aturlah posisi
tubuh saat bekerja dengan komputer sehingga kita merasa nyaman
2.
Aturlah posisi
perangkat komputer dan ruangan sehingga memberi rasa nyaman bagi kita
3.
Makan, minum,
istirahat yang cukup
4.
Gerakkan badan
untuk mengurangi ketegangan otot dan pikiran, dan olahragalah secara teratur
5.
Sesekali alihkan
pandangan ke luar ruangan untuk menyegarkan mata
b)
Mengatur posisi tubuh
1.
Posisi Kepala
& Leher harus tegak lurus dengan wajah menghadap langsung komputer, jangan
menengadah atau membungkuk
2.
Posisi Punggung
yang baik adalah tegak, tidak miring ke kanan atau kiri, tidak membungkuk dan
tidak menyandar terlalu ke belakang, tempat duduk harus nyaman
3.
Posisi Pundak
tidak terlalu terangkat dan tidak terlalu ke bawah, pastikan otot pundak kita
tidak tegang
4.
Posisi Lengan
& Siku yang baik adalah apabila kita dapat mengetik dan menggunakan mouse
dengan nyaman. Jangan meletakkan mouse/keyboard sejajar dengan tempat duduk
kita
5.
Posisi Kaki
harus bebas, jangan bersentuhan dengan CPU apalagi perangkat listrik, kaki
harus diluruskan sesekali agar aliran darah lancar. Apabila posisi kaki bersila
maka harus sering diluruskan
c)
Mengatur Posisi Komputer
1.
Monitor harus
diletakkan di tempat yang tidak memantulkan cahaya lain
2.
Letakkan monitor
lebih rendah dari garis horizontal mata
3.
Aturlah cahaya
monitor (contrast/brightness) agar tidak terlalu gelap dan terang
4.
Sering-seringlah
mengedipkan mata (minimal 5 detik setiap 10 menit), apabila mata terasa lelah
pijitlah mata secara perlahan dan alihkan pandangan anda ke tempat lain
5.
Letakkan
keyboard di tempat yang mudah dijangkau, jangan terlalu jauh dan terlalu dekat,
jangan sampai posisi keyboard membuat anda harus membungkuk atau menengadah
6.
Sama seperti
keyboard, posisi mouse jangan terlau jauh dan terlalu dekat, usahakan posisi
mouse dan keyboard sejajar
7.
Meja dan kursi
harus berada dalam posisi yang membuat kita nyaman agar tidak membuat otot kita
tegang atau kelelahan, kursi usahakan yang mempunyai busa dan mempunyai
sandaran yang nyaman. Tinggi meja yang baik adalah 55-75cm
G.
Uraian Langkah Kerja dan Gambar Kerja
1.
Mencari
referensi storybook di internet
Yang perlu diperhatikan
saat mencari referensi storybook :
·
Cari referensi
gambar yang digunakan untuk storybook anak
·
Jadikan sebagai
moodboard (dijadikan sebagai referensi)
·
Perhatikan
pemilihan warna, style gambar, dan pemilihan angle
·
Gambar yang akan
digunakan untuk projek nanti tidak boleh menjiplak, hanya digunakan sebagai
referensi
·
Susun gambar
referensi yang sudah di cari ke dalam word, tambah keterangan. Dan kirim ke
laporan web dalam bentuk screenshoot dan di drive yang nanti di buatkan.
Contoh referensi :
Gambar 3.1. Referensi storybook
2.
Membuat sketsa
gambar secara manual
A.
Halaman Cerita
1.
Membuat sketsa
halaman 1 dengan buku gambar/HVS, menggambar karakter (katak) dan background(hutan
dan danau) dengan menarik sesuai dengan narasi
Narasi 1 : Di
pinggir sebuah danau di tengah hutan, hiduplah seekor katak hijau. Katak hijau
tinggal di pinggir danau tersebut. Katak hijau setiap hari selalu mencari mangsa
di atas teratai.
Gambar 3.2. Sketsa
halaman 1
2.
Membuat sketsa
halaman 2 dengan menggambar background(danau,tanaman air) dan sisi dari
karakter (katak yang sedang berbaring di atas daun teratai dengan ekspresi
bosan dan berimajinasi tentang keindahan pantai) yang berbeda dari halaman 1
Narasi 2 : Katak
hijau sangat merasa bosan terus menerus berada di pinggir danau tersebut. Ia
berdoa suatu hari nanti bisa pergi ke pantai dan melihat indahnya air laut,
namun itu sangatlah mustahil karena jarak laut dan danau sangatlah jauh.
Gambar 3.3. Sketsa
halaman 2
3. Membuat
sketsa halaman 3 dengan menggambar 2 karakter (Kerang dan katak), membuat
background (pinggir hutan) kecil agar terlihat sedikit jauh dengan pandangan
katak
Narasi 3 : Hingga suatu hari setelah hujan
badai menyerang, sebuah benda terlihat terdampar di pinggir danau tersebut.
Sebuah kerang, kerang dengan corak yang cantik dan berwarna coklat keemasan.
Katak sangat takjub melihat kerang tersebut.
Gambar 3.4. Sketsa
halaman 3
4. Membuat
sketsa halaman 4 dengan menggambar katak yang sedang berenang mendekati sebuah
kerang dan pinggir hutan yang terlihat agar memanjang
Narasi 4 : Katak
mendekati kerang tersebut dan mencoba mencari tahu benda apa itu. Hingga saat sudah
didekatnya katak bisa mendengar suara ombak dari dalam kerang. Suara ombak dari
laut keluat dari dalam kerang.
Gambar 3.5. Sektsa
halaman 4
5. Membuat sketsa halaman 5 dengan menggambar background
yang sama dengan sketsa halaman 4 dan menggambar katak yang sudah dekat dengan
kerang
Narasi
5 : Katak terkejut, mendengar suara dari dalam kerang tersebut. Dirinya tidak
menyangka bahwa ia bisa mendengar suara laut.
Gambar 3.6. sketsa
halama 5
6.
Membuat sketsa
halaman 6 dengan menggambar katak yang sedang berenang membawa kerang dan
menggambar background(danau, rumput air)
Narasi 6 :
Merasa senang akan hal itu katak membawa kerang ke rumahnya. Kini ia bisa
mendengar dan membayangkan laut dari suara kerang
Gambar 3.7. Sketsa
halaman 6
B.
Cover
Untuk pembuatan cover
bisa dibuat nanti saat membuat sketsa digital karena karakter maupun
backgroundnya bisa mengambil dari halaman cerita
C.
Halaman Pesan
Moral
Untuk pembuatan halaman
pesan moral bisa dibuat nanti saat membuat sketsa digital karena karakter
maupun backgroundnya bisa mengambil dari halaman cerita
3.
Membuat sketsa
gambar digital
Langkah selanjutnya yaitu membuat sketsa
digital dengan coreldraw :
Ø Buka aplikasi coreldraw, klik new document, atur
orientation menjadi landscape, atur ukuran kanvas dengan ukuran yang sudah
ditetntukan, lalu klik ok
Ø Mulai menggambar urut dari halaman 1 sampai halaman
pesan moral
Hasilnya seperti ini :
a)
Sketsa digital halaman 1
Gambar 3.8.
Sketsa Digital Halaman 1
b)
Sketsa digital halaman 2
Gambar 3.9.
Sketsa Digital halaman 2
c)
Sketsa digital halaman 3
Gambar 3.1.1.
Sketsa Digital halaman 3
d)
Sketsa digtal
halaman 4
Gambar 3.1.2.
Sketsa Digital Halaman 4
e)
Sketsa digital
halaman 5
Gambar 3.1.3.
Sketsa Digital Halaman 5
f)
Sketsa digital
halaman 6
Gambar 3.1.4. Sketsa
Digital Halaman 6
g)
Sketsa digital
cover depan
Gambar 3.1.5.
Sketsa Digital Cover Depan
h)
Sketsa digital
cover page
Gambar 3.1.6.
Sketsa Digital Cover Page
i)
Sketsa digital
cover belakang
Gambar 3.1.7.
Sketsa Digital Cover Belakang
j)
Sketsa digital halaman
pesan moral
Gambar 3.1.8.
Sketsa Digital Halaman Pesan Moral
4.
Mewarnai sketsa
gambar
Setelah selesai membuat
sketsa digital, Langkah selanjutnya adalah tahap pewarnaan.Di tahap pewarnaan
ini memang terasa lebih sulit karena harus benar-benar jeli agar warna bisa
terlihat sinkron dan bagus. Cara memberikan efek warna ada beberapa metode :
1. Memberikan efek gradasi pada warna dengan
interactive tool
Gambar 3.1.9
menggradasi warna
2. Memberikan
efek transparan dengan transparency tool. Transparency tool digunakan untuk
membuat efek transparan agar warna tidak terlalu menonjol
Gambar 3.2.1. Efek
transparan
3. Memberikan
bagian baru dengan weld, trim, dan intersect. Bagian baru yang dimaksud adalah
bagian di dalam objeknya. Berfungsi agar gambar terlihat lebih nyata
Gambar 3.2.2. Membuat
bagian baru
5.
Export gambar
Jika semua gambar sudah
selesai di warnai dan di beri nomor halaman, langkah selanjutnya adalah di
export. Cara mengexport :
Ø Klik menu file > Pilih Export > isi file
name(nama file) > Pilih format gambar > Klik Export > Ubah setting
color mode menjadi RGB > oke
Hasil dari Export :
1.
Halaman 1
Gambar 3.2.3.
Export halaman 1
2.
Halaman 2
Gambar 3.2.4.
Export halaman 2
3.
Halaman 3
Gambar 3.2.5.
Export halaman 3
4.
Halaman 4
Gambar 3.2.6
Export halaman 4
5.
Halaman 5
Gambar 3.2.7.
Export halaman 5
6.
Halaman 6
Gambar 3.2.8.
Export halaman 6
7.
Cover depan
Gambar 3.2.9.
Export cover depan
8.
Cover page
Gambar 3.3.1.
Export cover page
9.
Cover belakang
Gambar 3.3.2.
Export cover belakang
10. Halaman Pesan Moral
Gambar 3.3.3.
Export Halaman pesan moral
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Dari
beberapa pembahasan di atas mengenai pembuatan desain storybook anak dengan
aplikasi coreldraw didapat kesimpulan sebagai berikut:
1.
Proses pembuatan
storybook harus dilakukan dengan ketelitian dan kesabaran yang tinggi.
2.
Penempatan
konsentrasi prakerin ditentukan oleh siswa sendiri.
3.
Penulis telah
dilatih untuk profesional dan benar-benar bertanggung jawab atas apa yang
dikerjakan.
4.
Dalam dunia
kerja, penulis mengerti bahwa tekanan dalam dunia kerja lebih besar di
bandingkan dengan sekolah.
B.
Saran
1.
Kepada pihak ( tempat PKL)
a.
Penulis berharap
agar pihak GameLab Indonesia dapat menjalin silaturahmi dengan baik khususnya
dengan smk negeri pringsurat
b.
Penulis berharap
agar pihak GameLab Indonesia memberikan fasilitas yang lebih untuk cara belajarnya
2.
Kepada pihak SMK Negeri Pringsurat
a.
Penulis berharap
agar siswa Jurusan Teknik Multimedia dibekali ilmu pengetahuan yang lebih
banyak lagi agar dapat meningkatkan kemampuannya dalam bidang produktif.
b.
Penulis berharap
agar SMK Negeri Pringsurat dapat meningkatkan penerapan sistem praktikum yang
lebih efektif dalam kegiatan belajar mengajar sehari-hari sesuai dengan bidang
produktifnya.
c.
Penulis berharap
agar SMK Negeri Pringsurat dapat menambah fasilitas-fasilitas yang dibutuhkan
para siswa untuk menunjang kegiatan praktik pada pembelajaran sehari-hari.
d.
Penulis berharap
agar SMK Negeri Pringsurat dapat melakukan pemantauan terhadap siswa yang
sedang Prakerin maupun yang baru akan melakukan Prakerin agar lebih
ditingkatkan lagi untuk meyakinkan pihak perusahaan terhadap program PRAKERIN
ini.
DAFTAR
PUSTAKA
v (https://lektur.id/arti-storybook/)
v (https://serupa.id/pengertian-desain/)
v (https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/pengertian-aplikasi.html)
v (https://mysmart1.wordpress.com/k3-multimedia/)
Lampiran 1
1.
Pengalaman
Setelah
melaksanakan kegiatan Prakerin ini, sangat banyak pengalaman dan ilmu
pengetahuan yang saya dapatkan. Jika disekolah saya diajarkan bermacam-macam
teori kejuruan, maka ketika prakerin, teori itu akan saya gunakan sebagai dasar
dalam melaksanakan suatu kegiatan (praktik). Pada kegiatan Prakerin ini saya
banyak mendapat pengalaman yang sangat berguna untuk mengembangkan kreatifitas
saya dalam bidang pembuatan desain Storybook. Dalam kegiatan Prakerin di Educa
Studio | GameLab Indonesia ini saya juga mendapatkan pengalaman yang sangat
berharga dan menyenangkan. Saya mendapat ilmu-ilmu baru, pengetahuan baru dan
pembimbing Prakerin yang dapat dijadikan tempat untuk berdiskusi/bertukar
fikiran. Selain itu, praktik yang dilakukan juga sngat membantu dalam
meningkatkan potensi keahlian yang profesional dalam bidang Multimedia ini.
2.
Saran
Bagi
peserta Prakerin yang melakukan kegiatan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN)
saran yang paling penting adalah menjaga etika, dan nama baik sekolah dimanapun
terutama di tempat di laksanakan kegiatan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN)
serta mematuhi peraturan yang ada di perusahaan atau DU/DI.
Bagi
sekolah sebaiknya peserta Prakerin yang akan diterjunkan ke DU/DI untuk
mengikuti kegiatan Prakerin dibekali terlebih dahulu ilmu-ilmu yang cukup
memadai sesuai bidangnya, sehingga peserta Prakerin merasa siap baik secara
mental maupun fisik menjalankan tugasnya.
Lampiran 2
Biodata Siswa
Nama : Amanda Novitasari
Tempat Tanggal Lahir : Temanggung, 21 November 2003
Jenis Kelamin : Perempuan
Agama : Islam
Kelas : XI MULTIMEDIA 1
No. Absen : 05
NIS : 1087
Jurusan : Multimedia
Sekolah : SMK Negeri Pringsurat
Alamat Siswa : Dsn. Plaosan Rt/Rw 01/03, Ds. Pagergunung,
Kec. Pringsurat,
Kab. Temanggung
Nama Ayah : Rusmadi
Nama Ibu : Kisrowiyah
Alamat orang tua : Dsn. Plaosan Rt/Rw 01/03, Ds. Pagergunung,
Kec. Pringsurat,
Kab. Temanggung
Lampiran 3
TATA
TERTIB
PESERTA
PRAKTIK KERJA LAPANGAN
KOMPETENSI
KEAHLIAN MULTIMEDIA
TATA TERTIB:
1.
PESERTA WAJIB
2. Mematuhi peraturan yang berlaku di tempat
pelaksanaan praktek.
3. Berlaku sopan jujur dan bertanggung jawab
4. Mengenakan pakaian seragam sekolah lengkap atau
seragam yang diisyaratkan oleh DUDI atau program keahlian dan selalu
berpenampilan rapi dalam lingkungan kantor maupun diluar lingkungan kantor.
5. Mengucapkan salam pada waktu datang atau masuk dan
mohon diri pada waktu luang
6. Membuat surat ijin resmi pada pimpinan kantor atau
instuti bila berhalangan hadir dengan alasan yang jelas (memberitahukan ke
sekolah/Skl)
7. Berkonsultasi pada pembimbing praktek atau petugas
yang ditunjuk oleh pimpinan kantor atau instuti demi kelancaran dan ketertiban
dalam melaksanakan tugas terutama terhadap hal-hal yang tidak diketahui/dipahami
8. Berkonstultasi terhadap guru pembimbing praktek
apabila menemui kesulitan yang dapat menghambat kelancaran tugas
9. Mentaati,teliti dan cermat dalam menggunakan
fasilitas fasilitas dan bahan yang digunakan / dipakai untuk melaksanakn tugas
10. Melaporkan dengan segera kepada pembimbing praktek
atau petugas lain yang berwenang apabila melakukan kesalahan dalam melaksanakan
tugas
11. Membersihkan dan mengatur kembali terhadap alat alat
fasilitas lain pada tiap tiap meninggalkan tempat prakerin
12. Mengisi dan
menyerahkan jurnal kepada pembimbing praktek
13. Menyampaikan buku monotoring supervise khusus
pembimbing dari sekolah
II.
PESERTA DILARANG
1)
Merokok ditempat
praktek atau lingkungan sekitar
2)
Rambut
disemir
3)
Menerima tamu
pribadi ditempat kecuali atas perintah yang berwenang mengatur kegiatan
praktek
4)
Peserta dilarang
menerima atau memakai telephon yang ada di DUDI (bermain hp ketika jam
kerja)
5)
Pindah tempat
prakerin kecuali atas perintah dari yang berwenang mengatur kegiatan praktek
6)
Khusus putra
dilarang berambut panjang/gondrong
7)
Khusus putri
dilarang
a.
Memakai hak
tinggi
b.
Memakai
perhiasan berlebihan
c.
Berhias
berlebih
d.
Pakaian ketat
e.
Berangkat/pulang
diantar/dijemput teman laki laki
III.
SANKSI SANKSI
Pelanggaran dalam tata tertib akan
dikenakan sanksi :
a.
Peringatan lisan
b.
Peringatan
tertulis
c.
Ditarik
sementara waktu/selamanya dari tempat praktek
d.
Bila diperlukan
dikeluarkan dari sekolah
IV.
LAIN LAIN
1.
Selama
melaksanakan prakterk kerja peserta berperan sebagai layaknya seorang karyawan
dalam tugas dan kerja dan ditak berhak menuntut hal-hal sebagaimana layaknya
karyawan resmi
2.
Peserta praktek
dengan penuh kesadaran harus selalu menjaga nama baik sekolah /instuti tempat
praktek,baik dilingkungan tempat praktek maupun diluar tempat praktek
Pringsurat, 18 Mei 2020
|
|
|
Kepala Sekolah, Priyo Nugroho, S.T NIP. 19820522 200903 1 004 |
Ketua Program Keahlian, Setiyo Budi Leksono, S.Pd NIP. 19810525 201406 1 001 |
|
Lampiran 4
PROGRAM KEGIATAN
NO |
Program Kegiatan |
Waktu |
Keterangan |
1. |
Perencanaan a.Pencarian tempat PKL b.Pembekalan a.
|
2 Mei 2019 - 9 Januari 2020 |
Memberikan surat ijin PKL ke tempat DU/DI,
Pemberian materi sebelum melaksanakan PKL |
2. |
Pelaksanaan a.Penyerahan siswa b. Di beri arahan cara magang di gamelab c.Belajar modul “menguasi coreldraw
Graphics Suite d. Mengerjakan project yang diberikan oleh
DUDI e. Mengisi kontribusi artikel dan
kontribusi testimoni |
13 Januari 2020 13 Januari 2020 13 januari 2020 – 8 Maret 2020 9 Maret 2020 – 1 Mei 2020 21 Mei 2020 |
Siswa diserahkan ke pembimbing DU/DI Siswa di diberi pengarahan/tata cara magang
di gamelab Kegiatan selama PKL |
Lampiran
8
Kunjungan ke tempat Prakerin
Pengajuan Kerjasama Prakerin
Pengajuan Kerjasama Prakerin
Bimbingan
Pak Setiyo, hari Rabu, 3 Juni 2020
1. Pada penanggalan Ditulis
“Temanggung, 18 Mei 2020
2. Pada Pengesahan
Salah
Coba ditiru :
3. Pada kata
pengantar nama Kepsek yang benar Serta ditambahi Terimakasih kepada Guru
Pembimbing Adaptif,
4. Yang Berwarna
kuning tolong dirapikan atau diperbaiki
5.
6. Daftar lampiran
tersebut dilampirkan
7. Contoh
Ini tolong jangann dihapus,
tetapi di lampirkan !terimakasih
Bimbingan Pak Setiyo, hari Senin,
7 Juni 2020
Alhamdulilah sudah Siap
Untuk dicetak !